Les abris Vault Tec

Par N4yra | 0 | 71 Vues

Bonjour à tous !

Avec la carte du jeu qui se fait de plus en plus précise, on remarque qu’elle compte à priori au moins trois abris Vault Tec. Malgré les nombreux changements apportés à la franchise (passage de la 2D à la 3D, système de dialogue, de factions, de compétences…), ces abris restent un peu la marque de fabrique des jeux Fallout. Après tout, que serait l’apocalypse nucléaire sans abris anti-nucléaires ?

Même si officiellement, les abris devaient servir à protéger la population en cas d’attaque nucléaire, il est évident que les 122 abris construits par Vault Tec ne seraient jamais suffisant pour abriter les quelques 400 millions d’habitants américains en 2077. En tenant compte que ces abris avaient une capacité d’accueil de 1000 résidents chacun, et que chaque abri était rempli au maximum, seuls 122000 auraient pu passer l’hiver nucléaire en sécurité.

Supervisés par le gouvernement américain en étroite collaboration avec Vault Tec, ces abris anti-nucléaires avaient en fait pour but de mener des expériences sociales à grande échelle sur la population civile. Même si dans certains cas, on peut dire que l’objectif de ces expériences était de faire progresser la science pour le bien de l’humanité (développement de vaccins universels, amélioration du génome humain), l’éthique de ces expérience était plus que discutable. On citera donc l’injection de force de sérums expérimentaux pour créer des super soldats, l’émission de bruits blancs pour implanter chez les sujets des ordres d’attaque, la ségrégations entre une minorité de résidents riches bénéficiant de tout les passe-droit, et une majorité résident pauvres soumis à l’autorité…. La liste d’expériences toutes plus sordides les unes que les autres est longue. TRÈS longue…

Ceci dit, comment mesurer l’efficacité d’une expérience sans sujets sains ? Hé bien c’est là que les abris de contrôle entrent en jeu. Mais un abri de contrôle, c’est quoi ? C’est tout simplement un abri, au sens le plus strict du terme. Les résidents étaient protégés de l’hiver nucléaire, bénéficiaient du confort d’un abri souterrain, vivaient en communauté, et… c’est tout. Pas d’expériences louches, pas de traitements inhumains. Rien du tout.

Dans Fallout 76, et pour la première fois dans la franchise Fallout, le joueur commencera son aventure dans un de ces abris de contrôle.

Là, certains me diront : « Mais dans Fallout 1 et 3, on commence dans un abri où il n’y a pas d’expérience néfaste. Alors… oui et non. Certes, les abris 13 et 101 faisaient partie de la liste des expériences « soft », mais leur résidents étaient tout de même soumis à quelques expérimentations. L’abri 13 était conçu pour ne s’ouvrir qu’après 200 ans afin d’étudier l’effet de l’isolation prolongée sur ses habitants, et l’abri 101 était conçu pour étudier le comportement de résidents soumis au régime isolationniste et quasi quasi-dictatorial d’un superviseur.

Revenons à notre abris 76. Qu’est-ce qu’on en sait exactement ? Pour l’instant, pas grand chose, malheureusement. Si on en croit un des terminaux de la citadelle dans Fallout 3, son rôle est d’abriter 500 résidents de toutes origines et de toutes croyances pour une durée de 20 ans. Ceci dit, si on s’en réfère aux dates de la chute des bombes (23 octobre 2077) et du pip boy présent dans le teaser du jeu (23 octobre 2102), l’aventure commence jour pour jour 25 ans après la chute des bombes. Alors y a t-il eu des complications qui ont retardé l’ouverture de l’abri de cinq ans ? La fête du Reclamation Day était si endiablée que le joueur a dû se reposer cinq ans d’affilé pour récupérer ? Peu probable. Un niveau de radiations trop élevé ? Peu probable également, vu la forêt verdoyante qui semble recouvrir toute la zone initiale. Une bête erreur des développeur ? Possible. Il y aura peut être une explication plausible une fois le jeu (ou la BETA) disponible, mais pour l’heure, le mystère reste entier.

Quid des deux autres abris ? Aucune info non plus pour le moment. On sait juste que l’un d’eux porte le numéro 63 et sera situé dans la région montagneuse de Ash Heap, au sud-est, et que l’autre sera situé dans la même zone boisée que labri 76, et est relativement proche de l’université Vault Tec de Morgantown, d’une rivière et d’une casse automobile. A quelles expérimentations sordides auront nous affaire cette fois ? Mieux vaut ne pas imaginer…

 


Pour ceux que ça intéresse, voici mon petit top 5 des pires expérimentations Vault Tec.

  1. L’abri 11 nous vient de Fallout New Vegas. Le principe est simple : une fois par an, les résidents doivent sacrifier l’un des leurs sous peine de voir l’ordinateur central couper tout les systèmes vitaux (eau, air, électricité, etc.) de l’abri. Pour combiner deux élections en une, les résidents décidèrent alors que la personne sacrifiée serait donc le superviseur en personne. A la fin de son mandat, le superviseur est sacrifié, un nouveau est élu, et on recommence l’année suivante. Des simulacres de partis politiques se sont alors formés, chacun nominant un candidat dans les effectifs des partis adverses.Quand le parti majoritaire, le Justice bloc, évoqua la possibilité de nominer Nathan Stone en tant que candidat car il gagnait trop souvent aux cartes, sa femme, Katherine Stone, conclu un marché avec le chef du Justice Bloc, Roy Gottlieb pour que son mari soit épargné. Les termes de l’arrangement ? Le viol en réunion de Mrs Stone par les membres les plus éminents du parti et ce pendant un mois entier, rien que ça. Quand Nathan Stone fut nominé quand même par pur sadisme, Katherine décida d’assassiner brutalement le plus possible de dirigeants du Justice bloc avant d’avouer publiquement son crime. De ce fait, son mari serait épargné, et elle serait élue superviseur avec une majorité écrasante.Vers la fin de son mandat, elle introduisit dans l’ordinateur une nouvelle directive : dorénavant, le superviseur serait choisit au hasard par l’ordinateur. Dépossédé du pouvoir que lui conférait sa majorité, le Justice bloc a alors tenté une révolution qui a mis l’abri tout entier à feu et à sang. Seuls cinq résidents survécurent. Refusant de sacrifier une seule personne de plus à l’ordinateur central, ils reçurent alors la terrible révélation : le but de l’expérience était d’étudier le comportement des résident confronté à un choix immoral. L’ordinateur n’avait jamais été programmé pour les tuer tous en cas de refus d’obéir, mais au contraire de déverrouiller la porte afin qu’ils puissent tous sortir de l’abri indemne. Atterrés par la réalisation de ce qu’ils avaient fait, quatre des cinq survivants se donnèrent la mort sur le champ. Le cinquième quitta l’abri et on n’entendit plus jamais parler de lui.
  2. L’abri 12 est un des premiers abris visitable de la licence puisqu’il apparait dans Fallout 1. La porte de l’abri était conçue pour ne pas pourvoir être fermée correctement. Le résultat ? La totalité des résidents de l’abri furent transformés en goules à cause de l’infiltration de radiations.
  3. L’abri 75, présent dans Fallout 4, avait pour but l’amélioration du patrimoine génétique humain. Si le but est louable, les méthodes employées pour l’atteindre l’étaient beaucoup moins. Seuls les enfants âgés de moins de 18 ans étaient autorisés à entrer dans l’abri. Leurs parents étaient simplement redirigés vers une sale secondaire où ils étaient exécutés sommairement puis incinérés. Les enfants étaient alors soumis à des tests physiques et intellectuels qu’on pourrait aisément qualifier de torture (les deux seuls critères permettant de mettre fin d’une séance d’entrainement étant la mort ou une crise cardiaque), des traitements hormonaux et un programme de reproduction sélective. Chaque année, les moins bon, autant physiquement que mentalement, étaient exécutés en secret et incinérés. Les meilleurs sur le plan intellectuel rejoignaient l’équipe de recherche de l’abri après une période d’isolation de quinze ans pour rompre toute attache émotionnelle avec les enfants, et les plus forts physiquement étaient mis à mort eux aussi, mais leurs tissus organiques étaient réutilisés pour créer une nouvelle génération d’enfants-sujets.
  4. L’abri 77 n’apparait dans aucun jeu mais est mentionné très brièvement dans Fallout 3. L’abri était très particulier : il n’y avait qu’un seul résident… et une boite de marionnettes en peluche. Je vous laisse imaginer…
  5. L’abri 87 est un mauvais souvenir pour tout ceux qui ont joué à Fallout 3. C’est en effet l’abri infesté de super mutants, de centaures et de radiations que le joueur doit explorer lors de la quête principale. L’ambiance y est glauque au possible, et population mutante oblige, il y a des sacs de chair humain et des traces de sang dans tout les coins. Et en plus, on est obligé de traverser une grotte infestée de mioches insupportables. Oui, c’est de toi que je parle, Mc Cready ! Bref, labri était le centre d’expérimentation du tristement célèbre Virus d’Évolution Forcée, le but étant d’obtenir des super soldats surpuissants et obéissants pour remporter la grande guerre. Dans un sens, ça a réussi : des humanoïdes jaune/vert de 2m50 assoiffés de sang insensibles aux radiations. Tout ça au prix de la vie de tout les résidents. On laissera de côté les mutations ratées ayant donné vie aux centaures, et les mutations qui n’ont laissé du sujet initial qu’un tas de chairs informes.

et enfin l’abri bonus, l’abri 108 : GARYYYYYYYYYYYY !



Laisser un commentaire